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天天精选!队友成折磨来源,这款游戏依旧让人坐牢

时间 : 2023-05-30 20:06:30 来源:手游矩阵

随着《暗黑地牢 2》Steam 版的正式发售,该作总销量已经突破 50 万份,二代在首周卖出了 23 万份。前作《暗黑地牢》总销量突破 600 万份,含 DLC 则有超 1600 万份。


(资料图片)

Red Hook Studios(以下称为红钩)将一代推至了一个难以模仿与超越的地位,有一代这样的珠玉在前,红钩的正统续作似乎也难以逾越这座大山。目前游戏在 steam 的评分为 75%多半好评。对比一代 Steam 91%的好评率来看,二代游戏上的一些修改也将使得本作失去前作所拥有的部分魅力。变还是不变,这是一个问题

《暗黑地牢 2》有着全新的游戏机制,独树一帜的 3D 美术风格也带来了新的视听体验,游戏主线依然保持着节奏的紧凑和趣味,除延续自己风格外,二代可以说是一款全然不同的新游戏。

二代创意总监 Chris 在采访中提到:" 在你充分地探索了一个想法或者主题之后,就没有其他可以进一步表达的余地了!所以,我觉得如果我们在续作中还尝试探索那些前作探索过的概念空间,那将是我们的失职——我们可能会没有灵感可用。"

红钩还是不愿只困在自己的诡谲小镇中,或者再做另外一个 " 哈姆雷特 ",而是将目光转向更为庞大的叙事上,玩家将陪同角色挤入一个棺材一样的马车之中,在公路式的旅途中欣赏世界的颓败。

新的车神

目前游戏一共有 5 幕的完整剧情。每一幕都是一个挑战性的远征,在阴阳交界的十字路口召集四名英雄并组成队伍,穿越一系列的死亡地区到达雪山顶峰,击败 Boss 完成往日罪孽的救赎。初看起来有爱手艺的《疯狂山脉》的既视感,不由得去期待一下后面有没有类似 " 古老者 " 这样的敌人,到达山顶时,看到肺龙这样的 Boss 也挺让人惊喜。该作从颇为老套的拯救世界剧情出发,视角跨度更为宏观,但远在天边的苦难似乎来得并不真切。

相比之下,前作的故事背景设定在一个小镇 , 利用碎片化的叙事手法 , 通过日志和老祖的只言片语的暗示 , 慢慢揭开起神秘而恐怖的答案 , 这种模糊而隐晦的叙事方式的确能激发玩家的想象力。游戏结局也颇具虚无主义倾向,玩家击败老祖后成为另一个老祖,踏入另一个深渊。洛式旧日神话中的主人公绝大多数非疯即死,一代的剧情和设定或许更贴合 " 宇宙恐怖主义 " 漠视人性的悲剧内核。马车每周无条件地运来一群免费 " 打手 ",然而为他们升级和解压的费用却十分高昂,为了节省成本,玩家可以将下本后癫狂的、染上怪癖与瘟疫的英雄毫不留情地驱逐,因此一代也被戏称为 " 资本家模拟器 "。" 在前作中,我们已经探索了 " 你是个邪恶领导 " 的主题,所以这一次就不需要再这么做了。"

如果说前作是关于深入黑暗的游戏 , 那么续作就是从阴影中走向光明的游戏,是关于希望、赎罪和艰辛的旅程。制作组似乎想把二代打造成与一代互补的作品。

除了画面和美术有质的飞跃之外(少女 mod 也更难做了),二代也变更了许多设定,这些变更似乎是有意而为之的。其中最显著的便是将小镇庄园、募集英雄、培养角色这样的经营要素剥去了。在这作中,游戏将更加注重人物的心路历程以及人物的交往关系。

玩家可以操控英雄来了解过去 , 这一设计可以让玩家对每个英雄有更深入的了解。例如让盗墓躲起来等待时机然后毒杀丈夫,了解神秘学者是如何神游外域然后与获得古神之力,又或是操控强盗一打四后趁乱逃出监牢。一代中的英雄并非没有剧情,玩家可以通过官方漫画来了解英雄的过去,只是在游戏中并不像二代这样来得直观。由于二代把异化了的工具人变成了不可替代的同伴,玩家在一趟冒险之旅中确实与四名角色相处的时间更长了,游戏对角色的着墨确实更多了,但它在情感共鸣上却少了点什么。

在一代,玩家悉心栽培的角色死亡后是不可逆的(不包含小镇那个 1%概率的复活事件),而一个强力角色的培养又不得不下血本,这让玩家对本应用完就扔的角色产生了一定的依附性,哪怕他们长着一样的面孔,玩家依旧会记得哪个修女因为强迫症怪癖让自己体验到什么是《全自动地牢》,哪个阿三喝酒时把身上的红装遗失在酒馆里……

这或许与《暗黑地牢 2》游戏模式的改变有关,在随时都可以来一局的 Rogue 游戏里,多数玩家追求短平快的游戏节奏,所得到的特质、饰品、道具最终都会重置 , 这几乎和一代步步为营的游戏节奏完全相反。角色的死亡只是意味着在这次征途中难以再次使用,而下一次十字路口又会与他们相见。

二代无疑在角色深度上有了更多笔墨,有着更多的对白,更多的叙事情节,在随机要素下有更加深入的关系变化,但目前来看关系的形成有点突兀,如果要强调人物塑造,应该是在车路颠簸时,盗墓诉说着曾经上流社会与丈夫的往事,另一人发表自己的观点。而不是 " 和我一起小酌一杯吧,好感 +1"。

这种更具沉浸感的设定在《开拓者:正义之怒》这样的跑团游戏中却屡见不鲜,既然暗黑地牢系列脱胎于 DND,二代又想朝着交往关系的深度走下去,为何又只是点到为止呢?

同样有趣的是,在游戏前期没有马车装备、旅馆道具加持的情况下,角色的关系大多朝着嫉妒、憎恨方向发展。甚至有次旅馆补充的新人同大家住了一晚,第二天上路前就突然与另外一个队友形成了憎恨关系,这就有点不合常理了。

当然,制作组突破自我,打破常规的做法值得肯定,游戏在难度与随机性上也有圈点之处。

玩法上还是有赌的成分

《暗黑地牢 2》可以看作 Roguelite 游戏。加入了类似《杀戮尖塔》那样的爬塔机制,这类游戏需要玩家投入时间去探索和解锁各要素 , 理解每局不同配置 , 选择最佳策略。在游戏前期没有足够蜡烛升级的情况下,即使是玩过一代的老玩家也可能翻车 , 但又因每局随机性较高,还是愿意重返 " 折磨之途 "。

二代的核心仍在于庞大的数值计算和概率互动 , 这些一直是红钩游戏的特色所在。对熟悉一代的玩家来说,红钩概率学无处不在。即使游戏后期玩家神装上阵,仍然会被敌人一发暴击 " 树干猛击 " 直接送上路。二代的 Rogue 元素主要体现在人物饰品和特性随机上 , 这影响人物战斗和探索表现。每个英雄有专属饰品 , 也有更多通用饰品在希望祭坛解锁。通用饰品和专属饰品在同一饰品池 , 玩家获得的饰品从中随机获取。部分英雄专属饰品与新加入的道途机制绑定性不大 , 获得代价低 , 易规避负面效果。道途类似于职业或天赋体系 , 影响部分技能强度 , 产生不同打法。道途设计也让很多饰品都能派上用途,而不是像一代那样有的职业专属饰品直接被玩家抛弃。在这一作,许多英雄专属饰品一看就为某道途设计的。如波尼的针织毛毯为纵火犯道途设计 , 纵火犯不缺燃烧概率 , 但该 100%火抗可避免自身着火,还有瘟疫的教科书为外科医生道途服务、修女的亵渎卷轴则与牧师道途绑定。虽然玩家对道途和饰品选择是自由的 , 但如果选择和饰品效果不符 , 战斗效果可能会打折扣。麻风剑士因腿短乱位到后排的情况被玩家称为 " 国王东征 ",所以有没有一种可能就是让麻风带上珍惜贝壳在 4 号位给敌人上威吓的玩法,这显然就是整活的非主流玩法了。人物道途技能和饰品之间的联动十分有趣 , 但在实际游玩中 , 饰品与选择的道途不匹配。道途只能在开局选择,中途不能变更,刷图的过程无非就变成了等待胡牌的过程了,这就和 Rogue 的随机性有点矛盾了。

由于《暗黑地牢 2》的 " 道途 " 限制和只有两个饰品空间 , 组队的灵活度就减少了许多。所以 ," 道途 " 机制的灵活度不高,如果后续允许玩家在英雄神殿切换所有英雄的 " 道途 " 的话,那么也许能增加该玩法的灵活性。

其他类 Rogue 游戏虽也可能出现无法获取最佳配置的情况 , 但在手牌或技能组合上通常更为自由 , 限制相对较少 , 构筑也是在游玩过程中慢慢形成,而非一开始就决定好的,像《土豆兄弟》、《以撒的结合》这类游戏在道具技能的搭配上更是不挑,什么资本家流,硫磺火 + 反重力,总之能怎么猎奇怎么来。

《土豆兄弟》收获属性拉满

人物特质是《暗黑地牢》中的一个标志性机制,在二代则变得更为不可控。人物特质往往是游戏关键的 " 开局点 ", 但与其他 Rogue 游戏不同 ,《暗黑地牢 2》的怪癖在开局时无法重 Roll。只有推进一局游戏并告别第一个旅馆时 , 人物特质才会改变。如果神秘学者随机到一个 " 突破手 " 的黄癖(正面特质)那这局游戏基本可以重开。

因为即使遇到很差的蓝癖(负面特质)也可除去 , 但如果遇到了不相符的如突破手这样的黄癖,就会导致角色哪怕去医院也洗不掉。相应的旅馆道具也只有较低概率洗黄癖 , 而且洗掉的不一定是想要的。这使得玩家无法避免某些极差的特质组合 , 十分影响游戏体验。说到这个 IP 还不得不提到在前作中让也能让玩家掉 San 的压力机制。一代中角色压力值满了后有概率出现美德或者折磨。如果出了折磨,角色就直接开摆开演,轻则阴阳队友全队加压,重则拒绝玩家指令、跳过回合、痛击队友。玩家间也流传着 " 下本四个,疯了五个 " 这样的地牢梗。

至于美德,游戏有美德流的玩法,带上加美德概率的饰品后,角色有五六成(苦修除外)的几率出现对战斗加成极大的美德,这样就可以完全不用管人物压力,突出一个 " 赌徒心态 "。

前作中有多种美德或折磨,如坚定、无畏、狂喜、恐惧、自私……每一种提供的效果有所差异。二代则对这一设定上作了简化,压力阈值设定在了 10 点,只有坚定和崩溃这两种状态。但红钩将压力系统与人物关系绑定结合在了一起,角色间形成的良好关系也会让其做出挡刀、减压等行为。这么来看的话该机制实际上是在硬核与轻度之间做出了妥协,少了一代里那种 " 背水一战 " 的刺激感,多了一丝 " 队友连呼吸都是错误 " 的这样的长期折磨。结语

现在看来游戏只能说是未来可期,对真正的前朝遗老而言,游戏被改得怎么样不重要,重要的是创意工坊中有无美少女 mod。

言归正传,除战斗系统外,红钩对暗黑地牢的核心机制甚至游戏类型都进行了大刀阔斧地改动,再结合此前的采访,可以看出红钩极力推崇创新,甚至将炒冷饭这种行为视为 " 失职 "。这似乎是制作组的血性所在,在一代,红钩就因加入尸体占位的机制受到过质疑,但最后的坚持也让这一设定成为了游戏特色。

在 Epic 独占期间,红钩对二代早期版本的内容进行了大量的调整与优化,如今的正式版除了在人物关系与游戏 " 肝 " 度的调整上稍有欠缺之外,本身已经算是一款合格的游戏了,奈何前作光芒太过耀眼。相信游戏在对自身的延异与打磨后,《暗黑地牢 2》会有一天能够达到初代的高度。

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